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[CR tournoi][LI]Doriman
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Zolkov



Inscrit le: 19 Oct 2004
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MessagePosté le: 27 Juil 2009 16:05    Sujet du message: [CR tournoi][LI]Doriman Répondre en citant

Alors : CR tournoi Ludo-Boulogne : d'après les souvenirs d'une longue journée de jeu !

Bonne lecture !

LA : Lions Doriman

avantage : sur chaque jets de force, une blessure est ajoutée même si il y a aucune réussite.
inconvénient : pas de réserve.

Bannière 1 :

Unité 1 : inf ** : 7 Paladins avec 3 spéciaux + Valdenar de Doriman (Bénédiction de Parangon / Insigne du glaive d'Arin / Armure d'Alérion)

Unité 2 : inf * : 8 Archers

Unité 3 : inf *** : 5 Gardes Royaux avec 3 spéciaux + Lionne Rousse à pied (Epée de Llyr / Bénédiction de Parangon / Insigne du glaive d'Arin)

Unité 4 : inf * : 8 Archers

Unité 5 : 1 baliste

Bannière 2 :

Unité 1 : inf ** : 6 Faucheurs avec 3 spéciaux + Méliador (Grimoire : Force du lion / Déplacement chimérique / Colonne de lumière / Œil hermétique / Éblouissement de lahn / Fléau Céleste)

Total : 2995 PA

Soit 6 activations, 5 d'autorité, 34 troupes + 1 baliste et servants et 3 incarnés rang 3


Ronde 1 : Scénario les 3 champions

Adversaire : Hydra

LA : Tir Na Bor

Guerrier Montagne
Guerrier Montagne
Trombloniers
Météores de l'aegis + Fulgur
Char Nain
Soldats des plaines
Soldats des plaines
Soldats des plaines + Pillgrim

Champions Lion : 1 archer / 1 garde royal / 1 agent de la chimère (spécial fauconnier)
Champions Nain : 1 soldat des plaines / un géant montagne / un météore

Terrain assez symétrique avec 10 décors, une coline de chaque coté de table, quelques maisons et forets impénétrables.

Tour 1 :

Je perds l'autorité malgré Valdenar et son Dé issu de l'insigne du glaive Airin.

Les tromblonniers s'activent et tuent un GR.

Méliador s'active, lance éblouissement de lahn pour se protéger des tirs, les faucheurs tirent et méliador téléporte l'unité de gardes royaux près des tromblonniers.

Le 1er guerrier montagne court vers méliador encore loin

Les GR se vengent et rasent les tromblonniers.

Le char nain se débarrasse des servants de la balliste.

Les 8 archers tirent sur le char et font 2 pts de dégâts (vive doriman)

Soldats des plaines s'approchent des GR.

La 2eme unité d'archers tire sur le char et le fini.

Le 2eme guerrier montagne court vers les archers sans les atteindre.

La baliste n'a plus de servants.

Fulgur et ses météores volent au dessus de la maison centrale.

Valdenar et ses paladins attendent.

Les 2 unités restantes de soldats des plaines restent en fond de court.


Tour 2 :

Autorité : lion

Méliador s'active, avec ses faucheurs il tue le guerrier montagne champion et il téléporte l'unité de paladins devant lui pour le protéger. Il donne tir instinctif aux 2 unités d'archers.

Le guerrier montagne engage les archers, en tue 2 et enchaine avec échec sur l'archer champion (le 1 qui fait mal).

Les 8 archers libres tirent et tue le guerrier montagne grâce à leur tir instinctif.

L'autre guerrier montagne est déjà tué.

Les 6 archers tirent sur les soldats des plaines, il en reste 3.

Les 3 soldats des plaines attaquent sans résultat les GR.

Les paladins avancent vers ceux ci

Les météors et fulgur foncent vers le champion archer.

Les GR rasent les 3 soldats des plaines.

L'unité de pillgrim se replie vers l'unité du champion soldat des plaines.

L'unité du champion se replie vers le coin de table.


Tour 3 :

Autorité : lion

Méliador s'active avec ses faucheurs et tuent les 3 météors + le champion. Ne reste que Fulgur. Il téléporte les GR et les paladins à proximité des soldats des plaines.

Fulgur tue le champion archer.

Puis il meurt sous les flèches des 2 unités restantes.

Les 2 unités restantes de soldats des plaines se sont regroupées dans un coin de table et engagent une mêlée avec les GR et les paladins. Sans succès pour les nains.


Tour 4 :

Les nains sont table rasés et Pillgrim se fait tuer au CàC par Valdenar.

Victoire du lion : 26 à 12





Ronde 2 : Scénario l'avant poste

Adversaire : Nico

LA : Dirz

En défense :
Hybrid alpha
Hybrid alpha + Ysis
Arbalétriers
Cuve

En attaque :
Cuve
Aberration
2 Dasyatis
Néfarius + Sykho ?


Lions en défense :
Paladins + Valdenar
Archers
Archers
Baliste
Faucheurs + Méliador (déployé en zone d'attaque grâce à éclaireur)

Lions en attaque :
GR + Lionne Rousse.

Terrain assez symétrique avec 10 décors, une coline de chaque coté de table, quelques maisons et forets impénétrables.

Tour 1 :

Autorité : Lion avec 1 PE pour exploit divin.

Méliador déployé en zone offensive lance éblouissement de lahn pour se protéger des tirs et du contre et lance colonne de lumière sur les hybrids d'Ysis. Les faucheurs tirent dessus aussi. 5 morts.

L'unité d'hybrids neuve vise les GR. L'armure sacrée et le soin sauve tout le monde.

Les GR engagent les hybrids et en tuent 3.

La 1er cuve fait revenir des hybrids dans l'unité d'ysis.

Les paladins s'interposent entre les archers restant et l'unité du néfarius.

L'unité d'ysis tir sans faire de dégâts sur les GR et Ysis tente se sniper la lionne rousse qui s'en sort vivante.

La 1ere unité de 8 archers tue 2 arbalétriers.

L'unité du Néfarius engage l'avant poste et le détruit.

La 2eme unité d'archers tir sur les dasyatis et en tue 1.

Les arbalétriers tuent 6 archers et le "perso" tue un servant de baliste.

L'aberration charge le servant de baliste et le tue.

L'unité d'ysis tir sans faire de dégâts sur les GR et Ysis tente se sniper la lionne rousse qui s'en sort vivante.


Tour 2 :

Autorité : lions

Les faucheurs tuent 2 hybrids, Méliador voit Ysis et la tue en 2 sorts.

Les Hybrids restant tirent sur les GR sans résultat.

Les GR engagent l'objectif et font 5 pts de dégâts.

La cuve ramène des hybrids.

Les paladins et Valdenar rasent l'unité du néfarius et récupèrent donc le jeton.

Le dasyatis tue 5 archers.

L'abération fonce vers méliador.


Tour 3 :

Autorité lion :

Méliador lance force du lion sur les GR.

Ceux ci se font engager par les hybrids et subissent 1 perte.

L'unité de GR détruit l'objectif.

Méliador meurt contre l'aberration.

Fin de partie (temps)

Victoire du lion :




Ronde 3 : Scénario A la recherche de la mandragore

CR grandement inspiré de celui déjà posté.

Adversaire : Olivier

LA : MV

Grand crane ( objet qui me permet de lancer n'importe quel sort de lvl2 une fois par tour) accompagné de 4 paladins noire
La gorgone (invocation macabre) accompagné de 6 zombie dont 1 spec
Janos (porte d l'enfer) + 8 pantins morbide
8 pantins morbide
1 cerbère
3 wolfies zombies
2 spectres


Terrain assez symétrique avec 10 décors, une coline de chaque coté de table, forets impénétrables sur les cotés.

Tour 1 :

Autorité : MV

Les GR à portée de gemmes foncent dessus et en prennent 3.

La gorgone invoque des guerriers squelette qui protégeront de charge le cerbère et spectre..... les guerriers sont tout de suite désintégrés par des des tirs d'archers (très bon jet de dé)

Le cerbère charge une gemme

Derrière les spectre charge une gemme

Teleportation de pantins morbide près de l'unité de Meliador qui se déplace hors de portée et tir sur les squelettes (3 morts)

Le Grand Crane se téléporte sur meladior et le tue. (Je ne pensais pas avait 2 possibilités de téléportation dans sa liste. Belle surprise et bien joué !)

Tir d'archers : 4 paladins meurent

Tir de la baliste sur le Grand Crane qui se sauve grace à un PE : 2 blessures tout de même.

Les wolfens zombies chargent 2 gemmes

resultat: 2 fausses gemmes + 1 vraie gemme pour MV
2 vraies gemmes + 1 fausse pour Lion


Tour 2 :

Autorité : MV

le cerbère cours se cacher avec sa gemme

Baliste tue le grand crane


Le GR à portée charge le spectre porteur de gemme, lui fait peur (hypérien 11) et le tue avec l'avantage de Doriman. Il récupère la vraie gemme restante. Le scénario est plié.

Dernière tentative MV : Téléportation de janos + PE pour charger les GR (hypérien 11) avec ses petits pantins
3 pantins + janos sur la lionne rousse, utilisation de la tactique du musicien (A la garde) et donc les MV font face a un GR. Et le reste sur le GR porteur de gemme.
Passes d'arme sur les GR et la lionne rousse sans blessure.

Les GR infligent 2 pts à Janos.

Les paladins arrivent charge un pantin de l'unité de janos et le tuent.

Tour 3 :

Autorité : Lion

Charge de Valdenar sur Janos : trop court !

Janos se téléporte à l'abri.

La partie se conclue d'un commun accord pour éviter 3 tours chacun dans son coin.


Victoire du lion 10 à 9



Pour résumer : 3 rondes, 3 victoires.

Les scénarios sont sympa mais je trouve que les 3 champions sont vraiment trop axés "poutre" ce qui m'a grandement avantagé à la vue de ma liste.

La liste est effectivement très forte et même "fumée" pour pas mal de points : le coté intuable des GR (Armure Sacrée, Dur à cuire, 9 de résistance) + les compétences de la lionne rousse et ses artefacts (soins et bénédiction de parangon).
De plus les 2 unités de corps à corps sont hypériens à 11 (9+2) et 9 (7+2) ce qui neutralise les unités qui font peur sans incarné. Méliador possède une réserve de mana de 16 + 2D6 par tour (8 + 2 x 4) dans des faucheurs éclaireurs qui se placent après l'approche (fauconnier). De plus il a accès à 1 sort de rang 3, 2 sorts de rang 2 et 3 sorts de rang 1.
De plus ceux ci sont souvent moins chers et plus facile à lancer que pour les autres armées. L'avantage donné par Doriman pleinement exploité avec des multiples tireurs complète le tableau.

En gros une LA très puissante et efficace qui profite d'un Army book très favorable.

EDIT : Modification du CR ronde 1 tour 1 : Les tromblonniers ont tiré en 1er
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Dernière édition par Zolkov le 26 Oct 2009 20:20; édité 6 fois
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B.O.U.R.R.I.N.



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MessagePosté le: 27 Juil 2009 16:23    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour ces CR!
Comme bien dit par subaru dans un autre topic, le problème chez les lions, c'est pas tellement les gardes royaux, méliador, le soin à gogo ou l'hypérien, c'est qu'il peut facilement y avoir tout ça en même temps sur du 3000 pa...

Enfin, on joue à un jeu R... ^^

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ismagick



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MessagePosté le: 27 Juil 2009 16:34    Sujet du message: Répondre en citant

Le CR qui va crecendo.
ca fait mal de voir des nains se faire ramoner comme ca Choqué
coté Dirz Ysis n'a pas eu de bol de manquer l'assassinat de la lionne rousse mais elle s'est peut être trompé de cible. Meliador eu été peut être moins chiant a déboulonner.. après les aléas du placement ne l'ont surement pas rendu possible.
Coté MV ca se tient quasiment mais les lions d'en face ont l'avantage de la peur, retourner contre elle un des points fort de l'armé c'est fatal !

C'est vrai que les lions alignent des listes impressionnantes en 3000 PA 2 rang 3 + Mémé et 6 unités....

En tout cas ca donne envie de faire ce genre d'événement plus souvent.. j'aurai aimé pouvoir participer. vivement septembre
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CADR plus qu'un jeu un mythe... mais un mythe simple hein où chacun fait comme il veut..
mais et si chacun veut différemment ?
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Zolkov



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MessagePosté le: 27 Juil 2009 17:50    Sujet du message: Répondre en citant

juste une petite précision pour ce qui est d'Ysis : il me semble bien que Méliador était sous éblouissement de Lahn et que Ysis était donc trop loin pour le voir.
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Triz'



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 8:15    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement, je ne suis pas du tout convaincu par les deux rangs 3 non mystiques...

Surtout qu'en virant Valdenar, devrait y'avoir moyen de remplacer les GR par des Chevaliers... Maléfique

Même sans la Lionne ! Paske vu la liste (Doriman), Force du Lion serait avantageusement remplacé par Renfort de Lahn (sur des Archers, tout simplement, ou sur les Chevaliers !!!). Du coup, plus besoin de Soin ou Insensible.

Par contre, pour avoir joué full tir, je ne peux qu'approuver debout l'Oeil Hermétique. Ca a l'air tout con, mais c'est E-NORME !

Et tu m'as convaincu de mettre Mémé avec des Faucheurs (tir, déploiement en dernier...).

J'ai pas mon LA sur moi, mais -Valdenar -la Lionne -les GR +Chouals avec Musico +Danil, ça donne quoi en termes de points ?
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Zolkov



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 9:49    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Les scénarios sont sympa mais je trouve que les 3 champions sont vraiment trop axés "poutre" ce qui m'a grandement avantagé à la vue de ma liste.


J'étoffe peu à peu mon analyse en ajoutant le fait que les champions étant considérés comme des incarnés, l'atout de Doriman rend les champions tireurs très (trop ?) forts. Car le championarcher ou agent de la chimère présent dans une unité de tireur résoud son tir à part et donc en cas de touche, son jet de blessure à part, donc +1.

@Triz : c'est une autre possibilité mais je prefere le coté intuable des GR. Le pb des chevaliers avec renfort de lahn, c'est qu'ils peuvent rester engluer sans mourrir.
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pierrodactyl



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 13:32    Sujet du message: Répondre en citant

il semble que ta compo soit fausse !

si tu as pris Doriman, tu as donc du te réferrer à l'army book papier,
hors pour 1 unité de paladins de 6, tu n'as pas le droit aux spécialistes (seulement à partir de 9)
idem pour les gardes royaux: 4 gardes royaux seuls, et les spé seulement à partir de 7 !
et encore pareil pour les faucheurs, avec 6 faucheurs, pas de spé, seulement à partir de 9


tu as donc bénéficié d'avantages qui n'auraient pas du être !
mais du coup tu aurais gagné 225 pa
(là je pense que c'est facile, tu dépenses 150 pa pour 3 faucheurs supplémentaires que tu changes en spé pour 75 pa !)

a+
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Triz'



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 13:44    Sujet du message: Répondre en citant

Euh... Tu as accès aux spé depuis l'effectif mini non ?
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Zolkov



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 13:49    Sujet du message: Répondre en citant

Heu on ne doit pas avoir la même version de l'army book papier. Car chez moi, j'ai tout à fait le droit de prendre des spéciaux en effectif mini.

De plus ma liste a été validée par l'organisateur. Donc je pense qu'il aurait vu ce genre de chose.

Je vérifie ce soir si tu veux.


Par contre dans la liste c'est une unité de 5 gardes royaux et non 4.
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subaru



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 14:03    Sujet du message: Répondre en citant

alors les spéciaux sont tous accessibles depuis l'effectif mini
ce sont des coquilles.
cette question a été posée aux DR (flemme de chercher sur les deux forum)
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pierrodactyl



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 14:05    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai pas 36 versions, j'ai l'officiel, celui du commerce.


J'ai vérifié pour les griffons, les dirz et les wolfens
les griffons et les dirz peuvent prendre des spé même à effectif minimum, mais seulement si'ils sont tous différents. Les wolfens peunvent prendre les spé qu'il veulent, et 3 fois le même s'ils le souhaitent.


photo :

on voit que l'effectif minimum c'est 6 et rien d'autre.
l'effectif max, c'est 9 avec 0 à 2 chimère et 0à1 fauconnier.


arf edit de subaru !

bon, j'arrive pas à la trouver cette correction de DR (sur un book neuf, c'est bizarre qd même)
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subaru



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 14:11    Sujet du message: Répondre en citant

les woof ont le droit de prendre des spéciaux mais pas 3 fois le même
idem question aux DR suite à l'abus de repenti d'un joueur woof non repentant
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Triz'



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MessagePosté le: 28 Juil 2009 14:35    Sujet du message: Répondre en citant

-> Pierro : J'ai quoi alors dans la case 350 ? Clin d'oeil
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subaru



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MessagePosté le: 30 Juil 2009 11:16    Sujet du message: Répondre en citant

bon le tableau est clair : effectif standard avec 1,2,3 combattants spéciaux.
le texte en dessous prête à confusion mais c'est bien ça

bon les petits on arrête de pinailler sur quelque chose de standard et commun à toutes les armées.
la seule chose qui change c'est le nombre max de spécialiste : ici 2 agents de la chimère
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Phyrax



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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 8:19    Sujet du message: Répondre en citant

Petite précision de règles sur ta compo svp:

Valdenar est avec des paladins : les paladins peuvent ils utiliser leur compétence soin sur lui (qui ne l'a pas) ?

La lionne rousse est avec des Gardes royaux : la Lionne peut elle utiliser sa compétence soin sur eux (qui ne l'ont pas) ?

Dernière chose : Le DR ayant récemment dit que les 6 était relançable sur un jet de regen, ils le sont également sur le soin je suppose ?
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subaru



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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 10:41    Sujet du message: Répondre en citant

oui aux trois points : c'est la différence essentielle entre soin et régénération.
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B.O.U.R.R.I.N.



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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 11:53    Sujet du message: Répondre en citant

(Ce qui est entièrement débile et rend les lions encore plus uber abused... sans commentaires)

B.O.U.R.RI.N.
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subaru



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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 12:35    Sujet du message: Répondre en citant

B.O.U.R.R.I.N. gagne un niveau et la compétence Râlage/1 Clin d'oeil

c'est le soin qui est fort ici pas forcément les lions (enfin le large choix de troupe pour les persos.
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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 16:00    Sujet du message: Répondre en citant

Ouuuaiiiiiiiiiiiiiiiiis !!! Un Niveau Cooooooool !



Non sérieusement, ce que je trouve débile c'est qu'avec cette histoire, tu colles Danil avec Bonté dans une unité de Garde Royaux et ils se retrouvent tous avec soin relançable... Non désolé j'accroche pas. Je sais pas si la question a été posé (et j'ai la flemme de chercher) pour savoir si un seul combattant avec soin permet de soigner toute l'unité, mais si c'est le cas... que dire si ce n'est que je trouve ça illogique et inutilement bourrin.

B.O.U.R.R.I.N.
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MessagePosté le: 28 Aoû 2009 16:11    Sujet du message: Répondre en citant

je l'ai lu quelque part sur le fofo : un seul combattant avec soins peut sauver un ou plusieurs membres de son unité.


Citation:
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de son unité au moment où ils viennent de subir un test de Force . Il adresse pour cela à haute et intelligible voix une prière au dieu tutélaire de son armée. Il jette un dé pour chaque point de dégât infligé aux combattants de l’unité. Chaque 5 ou 6 annule un point de dégât


contrairement à régénération

Citation:
Régénération : Le joueur jette autant de dés que de points de dégât infl igés aux combattants capables de régénérer au sein de son unité, avant le retrait des pertes. Chaque 5 ou 6 annule un point de dégât.

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